Thursday, May 31, 2007

ANÀLISIS DEL PROYECTO INTERACTIVO

Objetivos


El objetivo primordial del juego que hemos ideado es el entretenimiento. Pretende enganchar y divertir al usuario. Cabría incluir publicidade en el espacio web para financiar el trabajo.



Audiencia


Podría ser muy amplia, aunque pensamos que el público objetivo se centraría en hombres y mujeres entre 15 y 45 años. Debe de ser una público frívolo, difícil de escandalizar dado el tono atrevido de nuestra narrativa. És también importante que exista cierto interés por el mundo de los famosos, la alta sociedad, etc.



Mensaje


El argumento se va construyendo con la interacción entre el usuario y el programa. Las posibilidades son limitadas aunque pueden llegar a ser muy amplias (ello depende del trabajo que estemos dispuestos a hacer). La narración será inducida hacia un ascenso o un descenso de prestigio del personaje. Existen, finalmente, 3 posibles desenlaces por personaje: muy bueno, regular y fatal. Podrían existir muchos más si se dissenyara una estructura más compleja.



Interacción


El sitio web en general tiene un diseño y unas posibilidades de interacción notables (para nuestro nivel). La mecánica del juego permite escoger entre diferentes perfiles de personajes y ponerles nombre. Dentro del juego, existe la posibilidad de escoger entre tres opciones en cada situación planteada. La elección del usuario lo conducirá a una situación distinta que irá narrando su propia historia. Podríamos decir que nuestro proyecto tiene un nivel de interacción medio. Un mayor desarrollo gráfico permitiría más interacción.



Elementos Metafóricos

En todo el diseño se usan básicamente los colores blanco, rojo y negro. Pretendemos crear así una atmósfera de elegancia y a la vez de acción, agresividad, ambición, etc. A falta de un mayor desarrollo gráfico, usaremos distintas imágenes para ilustrar aquello de lo que estamos hablando o la situación que estamos planteando. Cabría incluir música y sonidos para potenciar la capacidad envolvente del juego. El tono de toda la narración busca un carácter frívolo, subversivo, amoral. Ello es parte de la gracia de la narrativa: sorprender al usuario con la transgresión moral que se pide para avanzar en el juego y entretenerlo con la acidez de los textos.



Estructura

Se trata de un árbol de contenidos. El usuario elige entre las opciones que se le plantean y va siguiendo uno de los muchos itinerarios posibles para terminar la história. El árbol deberá primero abrirse para después volverse a cerrar para simplificar el trabajo. Al terminar, un cuadro de texto valorará las decisiones del usuario (sólo habrá tres posibles desenlaces: muy bien, regular y fatal). Una puntuación servirá para valorar las elecciones del usuario. Responder “a”, “b” o “c” tendrá distinta puntuación. Funcionará cual un test psicológico simple. La navegación és muy simple (escoger a, b, o c y dejarse llevar. Sería interesante que fuese más compleja, como ya hemos dicho, una mayor complejidad gráfica y de animación jugaría en favor de una mayor interactividad y más compleja navegación.

Ejemplos:

http://www.dakotaexperience.org/cvfrontier/deadwood_illustrated.html

http://www.mini.ca/content/microsites/inkblot/default.aspx?lang=en


Recursos

Imágenes de la red (Google Images).

Animaciones Flash.

Programas:

Macromedia Dreamweaver MX.

Macromedia Flash MX.

Macromedia Freehand MX.

OpenOffice.org Presentation.

Bibliografía de la asignatura (ver: Reading List.pdf en blink)

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